Kooperáció · 2026. június
Három lámpa, közös tudás
A versengő modellek reflexe itt nem segít. A Három lámpában mindenki ugyanazt a célt kapja, és a hiba mégis abból jön, hogy a tudás nem közös.
A szerkesztőségi modell három lámpát és három játékost használ. Mindenki a saját lámpájának színét látja, a másik kettőét nem. Egy körben egyszerre választanak: hagyják, vagy váltják. A lámpák akkor „állnak össze”, ha a három szín között pontosan egy piros marad. Nincs ellenfél. A pont közös. A véletlen csak a kezdő színeknél lép be, utána a döntés tiszta.
Tegyük fel, hogy Anna pirosat lát a sajátján, Béla kéket, Csilla kéket. Anna tudja, hogy ha a másik kettő kék, és ő nem vált, megvan a pontosan egy piros. De Béla nem látja Anna lámpáját. Ha Béla attól fél, hogy senki sem piros, és pirosra vált, miközben Anna is piros marad, két piros lesz, és a kör üres. A tény — pontosan egy piros — igaz. A nincs meg, mert Béla nem tudja, hogy Anna tudja a saját színét úgy, ahogy a terv kívánná.
A javítás a modellben nem több ügyesség, hanem egy nyilvános jel. Ha a szabály megengedi, hogy a piros lámpa gazdája egyetlen, tartalmatlan koppintást tegyen az asztalra, a koppintás mindenki számára ugyanaz a hír. A hír után a „nem váltok” már nem magánsejtés. Közös tudás lesz, és a kék lámpák gazdái büntetés nélkül maradhatnak.
Megosztott: mindenki tudja a tényt. Közös: mindenki tudja, hogy mindenki tudja, és ez a lépcső tovább is fennáll. A Három lámpában a saját szín megosztott a gazdájával, a többiekkel nem. A koppintás után a „van egy piros, és a gazdája nem vált” közös. A kooperatív szabályok nagy része erről a lépcsőről szól, csak a témája más: térkép, kulcs, zárt boríték.
Hol törik
Ha a koppintás maga is költséges, vagy hazudható, a modell kilép a tiszta kooperációból. Akkor már van oka valakinek mást jelezni, mint amit lát, és a nyelve visszatér, noha a pont még mindig közös boríték. A füzet ezt a határt őrzi. A Három lámpa addig kooperatív, amíg a jel kötött és a cél egy. Onnantól más elemzés kell, és azt nem szabad ennek a jegyzetnek a végére ragasztani, mintha ugyanaz a játék maradt volna.